Używamy plików "cookies" do analizy ruchu użytkowników oraz remarketingu. Szczegółowe informacje znajdują się w Polityce Prywatności.
Może Cię zainteresuje...
Best Practices for eCommerce
Ponad 200 rekomendacji poprawy UX/UI dla e-sklepów
Szanse i zagrożenia PSD2 w Polsce
Systematyzacja wiedzy o PSD2 pogłębiona o komentarze eksperckie
UX 4 Managers
Praktyczny poradnik, z tego, co ważne w UX
Jak przeprojektować e-commerce
Opis procesu redesign platform sprzedażowych
# 108 UX Czwartek
Zawsze co drugi czwartek inspirująca dawka treści o UX i produktach
Jak sprzedawać więcej dzięki UX
Praktyczne wskazówki oparte na danych i przykładach
Rozwijaj swoje umiejętności projektowe i bądź na bieżąco z trendami w projektowaniu doświadczeń.
W dzisiejszym newsletterze przyglądamy się zaufaniu – jak je budować słowami, strukturą zespołu i odpowiedzialnym designem.
“O! Zajmujesz się customer experience. A czy to nie jest przypadkiem to samo, co…” – i wtedy zwykle pada kilka propozycji, rzuconych adekwatnie do branży rzucającego. To jak to jest z tym CX-em? Odpowiadając na pytanie czym on nie jest, przy okazji opowiemy o tym, czym jest.
Dawno, dawno temu była sobie królewna, która mieszkała z siedmioma kolegami niezbyt wysokiego wzrostu. Na co dzień studiowała kosmetologię, a chłopaki pracowali w pobliskiej fabryce telewizorów, toteż i królewna była z tą marką związana. Pewnego razu, gdy współlokatorzy w pocie czoła składali telewizory na taśmie produkcyjnej, królewna usłyszała pukanie do drzwi. Stał tam bardzo charyzmatyczny, szczupły facet w średnim wieku, w okrągłych okularach i skarpetkach. Akwizytor przedstawił się jako Steve, po czym zaczął kusić królewnę zakupieniem nadgryzionego jabłka, które rzekomo upraszcza wszystko i sprawia, że człowiek staje się lepszy. Kto by nie chciał?! Pozostawił trochę miejsca na jej wolny wybór, a ona ochoczo wzięła jabłko do rąk, obejrzała z każdej strony i poczuła się jakby zapadła w błogi sen, w którym faktycznie stała się Królewną przez duże “K”.
W 1860 roku Pony Express rozpowszechniał informacje o wynikach wyborów prezydenckich. Kalifornijskie gazety dowiedziały się, kto został prezydentem Stanów Zjednoczonych 7 dni i 17 godzin po gazetach Wschodniego Wybrzeża – było to zdecydowanie ustanowienie nowego rekordu szybkości. Listy i przesyłki były dostarczane w ten sposób i w często znacznie wolniejszym tempie do roku 1861 aż nadjechało coś pojemniejszego, wygodniejszego i bezpieczniejszego – kolej, która dostarczała przesyłki nie w kilka tygodni, a w kilka dni.
Czwartkowe poranne słońce wpadało do kuchni gdzieś pomiędzy gorący kubek z kawą, a wspomnienie ciepłego łóżka. Stefan flegmatycznie przeżuwał kęs jajecznicy z głową zawieszoną nad tabletem. Czuł się jak leniwiec wiszący na drzewie, któremu wszystko zwisa. Tyle tylko, że on był jedynym na świecie niewyspanym leniwcem. Powoli przesuwał palec po ekranie. Zajrzał do aplikacji Flipboard, w której czekały na niego nowiny ze wszystkich źródeł, które zwykle go interesowały, w tym z mediów społecznościowych. Okazało się, że jedynie w jego kuchni wszystko ciągnęło się jak przeżuta guma do żucia, podczas gdy świat przez całą noc zdążył nadmuchać już spory balon wydarzeń, który w każdej chwili mógł pęknąć na niego z ekranu. Między ziewnięciem, a łykiem kawy przełączył się do innej aplikacji – Quartz. Na ekranie pojawił się komunikator – Stefana powitał jego prywatny wirtualny dostawca treści – słowem: bot – który niczym stary, poczciwy Spinacz z microsoftowego Worda, przyjaźnie zagadał i na “dzień dobry” rzucił kilka wybranych zajawek wiadomości, przeplatanych ciekawostkami ze świata oraz memami. Stefan lubił tego gościa. Nawet mimo tego, że nie istniał – prawie jak jakiś wymyślony przyjaciel z dzieciństwa. Stefan przeczytał kilka newsów, aż dotarł do informacji o tym, że bieganie jest coraz bardziej popularne i – jako, że sam zamierzał zacząć – poprosił swojego “kolegę” o napisanie czegoś więcej na ten temat, zanim wyszedł do pracy.
Stefan jest jedyny w swoim rodzaju, przynajmniej tak uważa. W rzeczywistości jest on przeciętnym konsumentem – mieszka w centrum, więc rano budzi go miasto, które wchodzi do jego pokoju przez okno; po pracy czasem robi zakupy w supermarkecie, gdzie zdeterminowane produkty próbują przekonać go, że są wyjątkowe, dlatego coraz częściej wybiera e-sklepy; czasem wyskakuje na piwo – do domu wraca wtedy tramwajem ozdobionym reklamami lub na piechotę pod czujnym okiem jednakowych billboardów. Aż w końcu dociera do domu, zamyka drzwi i okna, ignoruje telewizor, i co? I cisza. W końcu Stefan może pomyśleć tylko o sobie. Przez cały dzień każdy coś od niego chciał lub chciał, żeby on coś chciał – a on twierdzi, że widział już wszystko i słyszał wszystko.
IDEACTO zaprojektowało nową stronę emplo.com
Kreatywna Agencja eCommerce IDEACTO może pochwalić się kolejną realizacją dla branży modowej. Tym razem stworzony został sklep internetowy dla marki odzieżowej Si-Mi, charakteryzującej się niekonwencjonalnymi ubraniami szytymi z najwyższej jakości tkanin.
Na początku czerwca 2015r. uruchomiona została nowa odsłona serwisu Congee.pl – jednego z największych dostawców artykułów dekoracyjnych i akcesoriów imprezowych. Kreatywna agencja eCommerce Ideacto jest autorem projektu funkcjonalnego i graficznego sklepu.
Na początku czerwca 2015r. swoją premierę miała nowa edukacyjna platforma internetowa stworzona dla MACMILLAN POLSKA – części Grupy MACMILLAN, jednej z największych grup wydawniczych na świecie. Za projekt funkcjonalny, graficzny oraz wdrożenie odpowiedzialna była kreatywna agencja eCommerce Ideacto.
Od 3 lat wysyłamy do ponad 6000 czytelników przegląd najciekawszych artykułów ze świata UX
Value Proposition to jeden z najważniejszych elementów sukcesu Twojego przedsiębiorstwa. Określa on czynniki, które łączą ofertę marki z klientami oraz to, co wyróżnia firmę na tle konkurencji. Nie są to tylko usługi lub produkty, które trafiają do konsumentów. To również komponenty pomagające rozwiązać powstające problemy, w którymi nie potrafią poradzić sobie konkurencji. Dzięki temu klient może wybrać właśnie Ciebie.
Dobra wiadomość dla osób, którym przejadły się “zwykłe” mrożone gałki i rożki – dzisiaj świętujemy Dzień Ciasta Lodowego. Nad talerzykiem chłodzących słodkości wyszperaliśmy teksty zachęcające do refleksji nad prywatnością w sieci, dostępnością animowanych treści oraz podejściem do rozszerzania funkcjonalności w projektach aplikacji. Są też przykłady błędów: tych w interfejsach, ale też życiowych, wynikających z ignorowania znaków ostrzegawczych podczas starania się o pracę w projekcie. Życzymy miłego pałaszowania, a sami biegniemy po dokładkę.
W Międzynarodowym Dniu Pantery Mglistej będziemy przekonywać, że nie taki kot straszny, jak go malują, ani dane mgliste, jeśli są dobrze zwizualizowane. W zestawieniu znajdziecie też teksty o korelacji subiektywizmu ludzi i stronniczości AI, sposobach zapanowania nad strachem przed prezentacją wyników swojej pracy oraz ustalaniu priorytetów podczas wyznaczania customer value. Do kompletu dodajemy kolejną porcję inspiracji dla projektantów interfejsów.
Doświadczenie klienta, czyli Customer Experience, oznacza postrzeganie marki przez użytkowników, na podstawie interakcji, których doświadczyli z firmą. W obszarze eCommerce doświadczenie to może zarówno zbudować, jak i całkowicie zerwać relację klient-marka. Audyt CX jest więc niezbędny do wyznaczenia mocnych i słabych punktów przedsiębiorstwa, które skłaniają użytkowników do przejścia przez ścieżkę zakupową.
Trudno jednym zdaniem wytłumaczyć, co się dzieje na dzisiejszej grafice – podpowiedź wyjątkowo znajdziecie pod linkiem. Szukając tekstów do dzisiejszego zestawienia również zarzuciliśmy sieci szeroko: przeczytajcie o wzorcach zmieniających swój charakter w zależności od intencji projektanta; przejrzycie metody zbierania danych oparte o heurystyki oraz testy A/B; sprawdźcie najczęstsze grzechy wyszukiwarek w e-commerce. W wolnej chwili zastanówcie się też nad rolą trendów i popularnych źródeł inspiracji w pracy projektanta.
Testowanie partyzanckie to nieformalna i dość szybka metoda testowania różnych pomysłów, otrzymywania informacji zwrotnych, a także wyszukiwania błędów w doświadczeniach użytkowników. Można wykonać je praktycznie wszędzie – zarówno na ulicy, jak i w kawiarni czy restauracji. Idealną grupą badawczą jest 8-10 osób, których testowanie trwa kilka minut na każdego testowanego. Na czym dokładnie polegają?